Project Gem

企画のこと、日常について烏丸がなんか言ってるブログです。

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ご無沙汰しております。
ProjectGem代表の烏丸です。

2011年10月10日
2012年11月03日
2012年11月24日
2014年03月14日
2014年08月25日
2014年10月12日

なんの日でしょうか。

正解は上から、

蟲喰いノ哭 WEBサイト設立
アイニビ 本編公開
蟲喰いノ哭 体験版配布開始
Sh[in]e ゲーム配布開始
Vendetta 本編公開
牟奄-ムエン- ニコニコ自作ゲームフェス4エントリー


今年はもう2016年…
毎年同じようなことを言っているような気がしますが。


公開時から設立している
蟲喰い体験版 Ver0.1のアンケート、
昨晩、300通目の回答が届きました。
メッセージの一番最後にあった『応援しています!!』


ありがとうございます!!!!


この方だけでなく、メッセージをくださる皆様には
本当に励まされております。


他の作品は一旦完結という区切りを終えている中、
一番最初に始めた蟲はいまだ製作中という状態です。

長い時間を使ってなにをやってるんだろう
と思われることも多々ありました。

気を抜いていた時期がなかったとは言いません。

他でもない私自身が
インターネットや趣味自体から距離をおきたい~なんて
「普通の女の子にもどります!(マイクそっと置く)」みたいな
よくわかんない駄々をこねていた期間もありました。
本当に申し訳ない!

5年もあればいろんなことがあり、
こうやって自由に気持ちを文字にできるブログなんかでは、
ひとたび書き始めればポロポロと書きたいことがあふれてきます。

でも、そういったことは完成するまで
もう少し胸に秘めておきたいと思います。

ただ今お伝えしておきたかったのは、
待っていてくださっている方、一緒に頑張って頂いている方、
ここのブログもそっと覗いて下さってる方、
ありがとうございます。

もう少し、お待たせいたします。

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また広告がでてました。

また広告が出てました。

ゲームオブザイヤー?ニコニコ超会議?
書くネタいっぱいあったのに…(´A`。)アアア…

最近、ツイッターでムエンの動きはちょいちょい報告ができているものの
蟲についての進捗状況がなかなかできずにおりました。


蟲、のっそりのっそり作っております。

シナリオ面は、今年に入り共通ルート部分がほぼ完成となり、
現在はそれぞれのキャラクタールートの製作に入っております。

キャラルートってルート確定したキャラにスポットを当てた話になるじゃないですか。
蟲の攻略キャラはかわいそうな生い立ち設定の子が多いので、
シナリオを読めば読むほど、キャラが苦しめば苦しむほど、
こんな鬼のような設定作ってごめんね…みたいなダメな母親みたいな気分になります。
そして、こんな鬼のような設定を綺麗にまとめてくださっているシナリオ様にも土下座したくなります。

そんな鬱々しい雰囲気で作っております蟲喰いです。

うそです。

とっても楽しいですよ!!!!!!!


ちなみにグラフィック関連は、スチルは概ね順調に進んでいたので、
一旦スチルの作成よりも、それ以外の衣装差分・背景・アイテムを中心に現在製作をすすめております。

意外とゲーム内で必要な画像って、キャラ絵よりもこういうものの方が多かったりするんですよね。

たとえば序章で登場しているこの蟲雛とか。
蟲雛

蟲喰いノ哭の舞台となる屑芭村には、さまざまな因習があるので、
設定も多く、その分をちゃんとシナリオ内で説明しなければいけないので
こういったアイテム画像なども、結構必要か数がでてきてしまうんですよね。

ゲーム内で表示するのはほんの一瞬ですが、作るのも一瞬というわけではないので
キャラクターイラスト以外のグラフィック部分も、見て楽しんでもらえると嬉しいです。






と、最近の企画事情についてお話しましたので、
ついでに最近の烏丸さんについてもお話するとですね

ペンタブのペン失くしまくるという謎の現象にみまわれておりまして
今まで買い換えたタブレット×本数のペンがあったんですが、
まあ見事にラストワンになりまして。

補充しようとおもってアマ●ンさん覗いたら、
このペン結構なお値段するんですね…オーソドックスなオプションペンでも5000円越えって…(泣)

なんとか安上がりで購入したいと思って中古をめぐってたら、
Intuos4とペン3本セットがあったので迷わず購入。
全部合わせてペン1本分ちょっとのお値段だったのでお買い得でした。

Intuos5 pro持ってるので、Intuos4は必要ないのですが、せっかくなので出張用に使います。

で。
入手したペンなんですけど、前から試したかった特殊ペン揃いでして
せっかくなのでパシャリ。

S__3997758.jpg


プロペンは前から持っていたもので、ほかが新しく入手したもの。
それぞれの感想は…ずばり、プロペンが一番使いやすいです^q^

アートペンは、ちょっとグリップ部分が太めなので、ドクターグリップのようなイメージ。
頭の部分も太めなので、ペンの先端位置がちょっと確認しずらいかも…。
課着心地はまったりなめらかでした。
専用のマーカーっぽい太目のペン軸とかついてるのはなにかと使えるので、塗り向きかな。

一方プロペンは頭がスリムで、オプションペンより軽いので
シャシャッと線が描きやすいです。
細かい作業に最適に思います。

オプションペンは可もなく不可もなく。
というか、よほどこだわりを持ってるひとでない限り、
いうほどほかのペンの違いを劇的に感じることはないと思います。

あ、スプレー型のやつはエアブラシ多様する人には便利なのかもしれませんが
私はうまく使いこなせませんでした^q^
普通のペンとして使えないことはないのですが、ちょっと握り方が落ち着かない!


ところで必ずついてくるカラーリングってなんのためにあるんですかね!
ペン別に識別してくれる機能とかあるのかとおもったら
ただのオシャレ用具っぽくて悔しかった。


自作ゲームフェスの勉強会行ってきましたよ!



ニコニコ動画などでおなじみのドワンゴさんが主催する
自作ゲームフェスの勉強会に参加してきました!

ブログでレポート書くまでが勉強会ですよ!とのことでしたので、
頑張って当日のことを書こうと思います。



今回のイベントは、フェスで受賞した作品の製作者が対象だそうで、
第一回ニコニコ自作ゲームフェスで、
『蟲喰いノ哭』の体験版が敢闘賞を受賞した経緯から、
代表の私の元にも案内メールが届きました。

「蟲は一人で製作してるわけじゃないし、私が行っても大丈夫かな?」と心配になりつつ、
スタッフさんに背中を押してもらって、とぼとぼ行ってきました。


行ってきましたよ……銀座!



銀 座 歌 舞 伎 座 タ ワ ー !!



ドワンゴさんの本社は歌舞伎座タワーの中にあるので、
駅直結フロアの自販機がぜんぶ歌舞伎揚げカラーでした!
おいしそう!って思って思わずパシャリしたのでのっけておきます。
…と思ったけど写メのこってなかったつらい。



この日撮影したのはこの自販機とピザだけ/(^q^)\
食いしん坊かっっ!!!


と、まぁそんなことはどうでもよく。

会場に入り、さっそくツイッターでお世話になっている
『グレイメルカ』の萩本さん
『稲歩町ダイナマイトボム』のライトグリーン8さんとご挨拶させていただきました。

ライトグリーン8さんから
アイスボックスとトロピカーナの差し入れ頂いちゃいました!
嬉しさあまって落書きコラボ。

__ 1

ノォホホ~!


参加者名簿を頂いたのでどんな方々が出席しているのかな~とみてみると
『日常侵食ホラーつぐのひ』『MuNiCa~Cry of Pluto』...もにょもにょ。
知ってる知ってるー!!
ってタイトルの名前がずらりずらりで嬉しくなっちゃいました。


ライトグリーン8さんと「ビスケットとクッキーは別物だ」って話をしてる間に
開催時刻になりまして。講師の方のおな~~ぁぁ~~りぃぃ~~~~

ちなみに、当日のタイムスケジュールはこんな感でした。


13:00ゲームデザイン講義(桝田省治さん:俺の屍を越えてゆけ)
14:00質疑応答 20分
14:20休憩
14:40 LT(5*4枠)
jThree、Unity、gree、ドワンゴの4社よりお話いたします。
15:20アンカンファレンス説明
18:10エンディング
18:20カフェテリア移動
18:30懇親会
20:20二次会



すごい…

思いのほかびっしり組まれてる…!


講演会がメインだと思っていたので、
メール見たときはちょっとびっくりしました。



まず、「俺の屍を越えてゆけ」の桝田省治さんの講演

伊予柑さんがまとめてくださっているので、
講義内容について詳しくはこちらをご参照ください。
http://togetter.com/li/710257

今回の桝田さんの講演会はけっこうゆる~~い感じで時折笑いを挟みつつ、
こちらもリラックスして聞かせていただくことができました。

すごいロマンを持ってお仕事をされてる情熱家な方なんだな~という印象を受けましたが、
やっぱり「仕事」でゲームを作ってる方と
私のように「趣味」でゲームを作ってる方は根本的に考え方が違うと感じました。


桝田さん
「むしろこっちが聞きたいんだけど、
 なんでお金貰えるわけでもないのにゲームつくるの? めんどくさくない?
 俺はお金貰えるからやってるけど、みんなはそうじゃないんでしょ?」




う~ん、ごもっとも…。


中には自作ゲームやアプリでで生計を立てている方もいらっしゃいますが、
私は、創作はあくまで“別でちゃんと仕事ありきの趣味”であって、
自分の作りたいゲームを作る=最高の遊びっていう感覚なんですよね。
だからお金はいらないし、むしろ趣味にお金の問題を絡めたくない考えでした。

製作に携わってるスタッフさんも
このゲームで稼ごうと思っているわけではなく、
「自分の作品がゲームになったらワクワクする!」という感じで
趣味として割り切って参加してくださっている方が多く、
2年という歳月を共にしてきただけあって、信頼関係が築けている部分もあり、
「まぁ、ゆっくりやってきましょう!」
というゆる~~いスタンスでやってきていました。


でもこれってありがたいことなんですよね。本当に。
桝田さんのおっしゃる「お金貰えるわけでもないのに」っていうのが
本来、思って当然のこと。
作りたい!って言いだしっぺの私はともかくです。

だからこそ、毎回どの企画のスタッフ様にも
私はとってもとってもとっても感謝しないといけないのだとおもいます。

報酬をお支払いできない分、
参加してよかったって思える作品にすることが、最大の恩返しだと思ってます。
思い出だったり、ほかのクリエイターさんとの繋がるきっかけだったり、
ご自身の経験だったり、代表作となる実績だったり、
何か1つでもイエ~~~~イ!ラッキ~~~!って思えるものを得て頂けるとうれしい。

……の、ですが

桝田さんのお話を聞きながら、
その“参加してよかったって思える作品”ってなんだろう?って、
ふと疑問に思いました。

クオリティ?
たくさんの人にプレイしてもらうこと?
ゆる~いスタンスで最後まで楽しく製作に参加できること?


「蟲喰いノ哭に参加してます!」とスタッフさんが自慢できるくらいの作品!
……うーん、綺麗にまとまってるけど、これじゃあ漠然としすぎ。


悶々と考えているうちにイベントは進み、
桝田さんの講義は終わって企業さんのLTが始まりました。

jThreeさん、Unityさん、●REEさん、ドワンゴさん。
会社の看板背負ってというより、
個人的な熱い思いでこのイベントのためにお話ししてくださっていたのが伝わりました。

自作ゲームに活用できそうなエンジンの紹介だったり、
マーケティングの話だったり、インディーズゲーム界のお話だったり。


それでまたふと浮かんできたのが、
蟲の目指す着地点、最終的なビジョンはどこにあるんだろう?っていう疑問。


ゲームを完成させるところでゴール?
その後シリーズやグッズを出す?
企業に売り込みまくって、いずれはノベライズとか?



以前ゲーム会社S社のディレクターさんとお話しさせていただいたとき、
同じことを訊かれたのを思い出しました。


蟲でお金稼ぎはしたくない!
プレイヤーに1円たりともお金を要求したくない!
本気でつくる無料のゲームだからいいんじゃん!!


っていう、私の中で頑ななこだわりがあったので、

そういうのは完成してからでもいいんじゃない?
完成する前からその後の発展のことを考えるのは金臭い感じで嫌……。


なんて思ってしまって、今までは極力考えないようにしていました。

とりあえず完成。
その後のことは完成してから!みたいな。


でも、具体的なビジョンをスタッフさん同士でしっかり共有できていると、
今後のスタッフさんのモチベーションや
作業スピードにも影響するのでは
と、おそばせながら気付いたのです。

金儲けとかじゃなくて、
スタッフさんと意思疎通するための、完成後のビジョン共有。


これ、商業では当たり前だろ!いまさら過ぎるだろ!ってことだと思います。
でも、趣味製作も商業と同じ勝手でやれるかっていうと、
そういうわけでもないんですよね。

でもでも、趣味製作でも良い物つくりたいっていう気持ちはあるんですよね。
せっかくみんなで作るゲームなんだもの!

でもでもでも、ここで
「ほらみろ大切なのは金だ!!不労所得を握らせろ!!」って結論には
どうしても落としたくない自分がいるんです(T-T)


うーーーーーーーーーーーーーーーーん……

何が言いたいのか自分でもまとめきれてないのですが、
にかく今後、そういったところも
スタッフさんと話し合えるといいな~って思いました。

今までの「楽しく作って少しでも良く評価されれば十分」
っていうのは、もちろん大切なこと。
それが一番大切だと思うし、大事にしたいと思うんですけどね。



わー、自分語りで長くなっちゃいましたが、
桝田さんのお話や企業さんのLTから、本当にいろいろ考えさせていただきました。


その後の、アンカンファレンスと懇親会では色んな方とお話させていただきました。

自己紹介のときに「ゲーム製作数40本です!」とか「ゲーム製作暦10年です!」とか
恐ろしい言葉が次々きこえてきて、
はじめは髪の毛むしりたくなるくらい緊張しました。毟ってないけど。

気さくに話しかけてくださる方が多く、
ゲーム作家さんは優しい人が多いなーって思いました。

パートナー探しやモチベーションの維持など、
けっこう作家さんが抱えている悩みも多いことを知りました。

今回せっかくお知り合いになれたので、
お互いのゲームの宣伝とか、やる気投入とか協力し合ったりして、
このご縁を大切にしていけたら素敵ですね。


あ、ピザまじ旨かった。

__ 2



あとおまけ。

間違えて男性トイレに突っ込んでしまい、
鉢合わせてしまったほかの参加者の方に
「こっちじゃないですよ!!そっちですよ!!!」って
ちょー必死に言われてしまいましたまる

ドワンゴさんのトイレ迷宮。ゆるさない。

変な夢みた!

こんばんは、烏丸です。
広告が表示される前にブログ更新できたのは久しぶりですねー!

でもごめんなさい。
企画とまったく関係ない記事です(ゲス顔


いやね、今朝ね、なんか面白い夢をみたんですよ。
あ、これなんかのネタになりそう!って思って、メモしました。

朝起きてすぐに紙にメモ書き⇒続きを見る(二度寝)
を6時間くらいの間に4回くらい繰り返しました。
一晩のうちの超大作です。
お陰で全然疲れが取れなかったのですが……。


【世界観】
台湾の九分みたいなどこか懐かしい感じなんだけどなんか近未来っぽい。
チャイニーズ?台湾?近未来?よくわかんない

人類の居住地はなぜか地下でした。
居住区が吹き抜けのドーム上になってて、上が曇りガラスになってるのでうっすら日の光が入ってくる感じ。
でもほとんど入ってきてない。ほんとまじうっすら。
天井はすごく高くて、ぜったい地上には上れなさそう。階段とかも一切なし。

夜になると町中の赤い提灯がひかってとてもキレイな感じでした。
夕方になるとボッと一斉に提灯に火が灯る。

街自体が駅見たいな感じになってて、くらーーーーいトンネルの中を走る地下鉄があって、
それが駅と駅を繋ぐ唯一の交通手段。
地下鉄は蒸気機関車みたいな感じなんだけど、もっとなんかボロイというか鉄っぽいというかなんというか…。
なんかすっごいお粗末な感じ。
まぁそんな感じなんだけど、そこそこ早く走る。

トンネルの中には何かが潜んでいて、でもそれは何かはわからなくて、
地下鉄の速さで移動しないと襲われちゃうので、トンネルの中では絶対止まってはいけなくて。

でもトンネルのどこかには地上に繋がる階段があるっていう噂話が。なにそれ気になる。

幼馴染っぽいめっちゃイイ奴そうな男の子が色々説明してくれたんだけど、
トンネルに潜んでいるやつらは光がきらいなので、トンネルからは出てこないらしい。
夜の赤提灯は、やつらから身を守るためのものらしい。

その赤提灯は何の力で光っているのかは謎。電気なのかなんなのか…。
ちなみに街の電力は原子力発電なんだとか。

提灯はとっても神聖で大切なものなので、触ると怒られます。
でもなんかそのイイ奴そうな幼馴染が、落ちて壊れた赤提灯をこっそり拾ったらしくて、
それを直してトンネルの中を見に行こうって言い出して。
もうまじこれちょっとした悪戯心から始まる絶対あかんパターンやって。

結局なにも見つけられずに街に戻るんだけど、その日の夜、謎の対停電で街が真っ暗になります。
しばらくして電気がつくんだけど、大通りに"ヤツら"の1匹の死骸があってもうびっくり。
真っ黒で人間に似ている感じ。でも四足歩行っぽいかんじの。
サイレン●ヒルに出てきそうな人だった気がする。
えっなにこいつめっちゃこわいってなって、そこで目が覚めました。


続きを見ようと思ったんだけど、それ以上は眠れなくてだめでした…(´ `)
私は面白い夢をみるとすぐ何かにメモをとります。
夢を書き残すってあんまりよくないって言うけどなんでなんでしょうね?


誰かこれで話作ってよ!

2013年初投稿!

こんばんは、烏丸です。
新年あけておりますおめでとうございます

7JCkH.jpg  H4eAL.jpg

新年通り越して、みなさんがバレンタインについての記事を書いている中、
2013年の年賀状イラストをあげているのは、Project Gemでございます。
蟲の公式ツイッターと、個人のツイッターで配布した2枚です。
両方とも蟲キャラになっちゃったので、次の行事絵はSh[in]eとかで描きたいな

今日は可愛く絵文字をつけていますが、
あれです、テヘペロみたいなそんな効果を狙ってのこt…

いえい

ツイッターでは連絡させていただいていたのですが、
先月末から昨日まで、オフの都合でなかなか思うようにネット活動ができずにおりました。
スタッフ様、ツイッターなどから問い合わせをいただいていた方々には大変ご迷惑をお掛けいたしました

そして、私自身もうっかりしていたのですが、
実は昨年末にメールアドレスを変更いたしまして
ホームページに記載しているアドレスが前のアドレスであることに気づき、
メールボックスを開いたところ、数件こちらにメールが届いていることを確認いたしました
本当に申し訳ございません
遅くなってしまいましたが、新しいアドレスの方から返信させて頂きます。

以降、蟲喰いノ哭に関するメール
 mushikuinokoe@project-gem.chu.jp まで、よろしくお願い致します。

その他ご用件のメール
 karasuma@project-gem.chu.jp まで、よろしくお願いいたします。

管理するメール量が多いため、アドレスを分けさせていただいておりますが、
どちらも烏丸宛てですので、迷った際はどちらに送って頂いても大丈夫です

イッソーさんにもあとで連絡しておかないと~


メールのことでふと思ったのでもうひとつ。
メールを扱っている量が多いからか、メール事故がよく起こるんですよね
前にそのことでスタッフさんと話したときに、
「ブログやスタッフサイトとかで送受信の連絡を書けば?」という意見をいただきました。

そういえば企画のサイトさんではよく見かけますよね。
「何月何日誰様からメール受信」という感じの。
あれならメール事故が起こってもすぐ気づけるし確かに便利

でも、個人的にはあまりやりたくないんです
ゲーム製作っていろんな役職があって、ほぼ個人作業ですが、
他の役職が上がらないと作業ができなかったり、全体で見ると個人作業のようでそうでないんですよね。
だから、いつ誰と連絡をとった、
どの役職がどこまでできてる、っていうのをあまり詳細に話してしまうのは
プレッシャーになっちゃうかなって思ったり

でも、それを不鮮明にしすぎていると、
企画がどこまでできているのか把握できなくて不安にもさせてしまうんですよね。

うーん難しい

企業なんかでは時間短縮のため、全部平行でバーッと作って、
後に「ここが変更になったから、それにあわせてこう変更して」というのがよくあるとききます。
これってクリテイターさん側からすると結構ショックですよね。

でも、じゃあ1つ1つ終わってから次に次に、という風にするととてつもない長期戦になります。
それはそれでスタッフさんのモチベーションは下がってしまうんですよね。
ゲーム製作は完成するまで、ほとんど水面下作業ですから、
取り仕切る私しか、詳細の動きを感じることが出来ませんし。

蟲はほとんどのスタッフさんを同時期に募集しました。
ここは私の宰領が悪いせいで、役職によっては長らく待機させてしまっていたり。
本当に申し訳ない

でも、そのおかげでいろんな役職の人たちが交流をもつことで
自分とは違う役職の人たちの作業や活動している雰囲気を感じて、
お互いのモチベーション維持につながっているという部分はあるかと思うんです。
そこから新しいプチ企画が生まれたり、本編の仕様が変わったりとか
そういう意見も生まれたり

sh[in]eやアイニビは、それぞれの役職が出来上がってから次へ次へというスタイルでした。
蟲に比べると短いお話だからできたったいうのもあると思うけど。
でも、こっちのやり方でも企画は着々と進んでおりますし、アイニビは無事完成させることができました

だから、どっちが正しいっていうのはないのかな。
楽しみなが無理なく~というのモットーで、
このままのスタイルで完成目指せばいいか!なんて

あっ
でも、完成をお待ちいただいている皆様のためにも、
なるべく早く作品を完成させられればという風にも思っております。
いそぎすぎず、怠けすぎずですね


昨年末あたりから、蟲生以外なかなかサイト上で動きをみせられていませんが、
製作のほうは着々と進んでおります。
生放送やアンケートからのメッセージ、とても楽しく拝見させて頂いております。
これからも応援して頂けると嬉しいですよろしくお願いします

今日は蟲生だ~

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